«Ребята, убираем тетрадки и учебники. Сегодня на уроке мы будем играть». Если эта фраза кажется вам антипедагогической или не соответствующей сложившейся образовательной практике, вы отстали от жизни на несколько десятков лет. Или даже сотен.
Игры в образовании возникли не вчера и не сегодня. Они вообще не являются детищем какой-либо педагогической системы или образовательной модели, поскольку известны с зари времен: у детей есть встроенный психологический механизм подражания взрослым, вот они и лепят мокрый песок вместо теста или берут палки вместо мечей и играют. Более того, к играм склонны не только представители нашего биологического вида; играют многие млекопитающие и уж конечно, играют наши ближайшие родственники - высшие приматы. Разумеется, в этих примерах речь не идет об институционально организованном образовании, хотя специалисты (например, Эльконин) считают подобные полустихийные игровые практики необходимыми, а в некотором возрасте и в некоторых случаях главенствующими практиками обучения и самообучения. Даже в таком виде они эффективны, что уж говорить об играх, организованных продуманно и сознательно?
Мне не нужно присутствовать целый день в детском саду, чтобы понять, как там дела у моей четырехлетней дочери; мне достаточно по вечерам играть с ней в «детский сад», где я и мама будем детьми, а моя дочь – воспитателем. Нужно только задать интересующую меня ситуацию (например, открытый детский конфликт и реакция на него воспитателя), а ребенок воспроизведет ровно то, что видел и слышал.
Мне не нужно объяснять школьнику, тыкая в параграф, что такое химические преобразования и уравнение реакции, мне достаточно взять кубики Лего и начать с ним переделывать одни "молекулы" в другие.
Мне не нужно выяснять, умеют ли сотрудники быть проактивными; мне достаточно провести проблемную, проблемно-деловую игру или игру живого действия, чтобы не только диагностировать наличие или отсутствие соответствующей способности, но и сделать шаг в её развитии.
Один зарубежный гейм-центр по разработке образовательных игр выделил следующие преимущества подобного метода:
- Вовлеченность. Если мальчика не интересуют точные и естественные науки, - мальчик не гуманитарий! Вероятнее всего, мальчику их плохо преподают. Берём игровой набор химика, придумываем задачку для Шерлока Холмса и играем в ролевую игру с расследованием преступления: и логику подтянем, и химией заинтересуем. Если сотрудники в основной массе не понимают, как и над чем работают другие отделы, придумываем деловую игру (или берём готовую) и тратим день на игротренинг: простой рассказ о буднях IT-отдела не так вдохновит, как игра. Правда, в какой-то момент все равно придётся заниматься более-менее рутинным освоением матчасти, а потому помните, что на одной игровой вовлечённости далеко не уедешь. Но плотину сломаешь.
- Участие. Когда я в университете играл в гандбол, тренер имела замечательную традицию: на первой же тренировке после матча она вручала две-три маленькие шоколадки "Аленка" тем, кто лучше всех себя проявил. Подобная элементарная система «ачивок» (от англ. аchievement – «достижение») является классическим способом игрофикации процесса и может вызвать резкий скачок мотивации. Вот только мотивация эта – исключительно внешняя. Одно дело, когда человек буквально горит тем делом, которым занимается, и ему все равно, приобретает он что-то за это или нет, ему и так «в кайф», и совсем другое, когда человек озабочен исключительно получением "ачивок" и работает только на это. Думаю, те, кто играл в компьютерные игры онлайн, хорошо понимают, о чем я говорю.
- Освоение. В процессе игры человек способен перерабатывать тонны информации. Посмотрите, как богат сеттинг игровых хитов вроде Warcraft или Warhammer - это огромные отдельные вселенные, а ведь куча людей разбирается и в особенностях рас, и в нюансах конфликтов. Если правильно инкорпорировать в игру нужное содержание, человек выучит и основы квантовой теории, и нечеткую логику, и макроэкономику. Однако при всем разнообразии возможных жанров игра – это условная модель реальных явлений и процессов, и в этом ее сила и слабость.
Приведу простой пример, к играм не относящийся. У нас есть сложная пространственная фигура, деталь хитрой формы, которую нам надо зафиксировать на бумаге. Те, кто помнят черчение или знают геометрию, понимают, что рисовать надо в трех проекциях. И на каждом из трех изображений одни существенные элементы конструкции будут заметны, а другие нет. Ровно так же обстоит дело и с играми: какими бы громоздкими и навороченными ни были правила (что вообще-то игру не украшает, но об этом чуть ниже), игра не сможет передать все нюансы реальной жизни. Дотошный исторический варгейм не отражает возможность случайного завоза тухлой солонины, из-за чего половина армии должна бы страдать от поноса, а самый точный с точки зрения физики симулятор отправки спутников на орбиту не учитывает внезапного урезания финансирования или криворукий монтаж альтиметра. Игра делает прозрачными одни взаимосвязи, и неизбежно затеняет другие.
Суммируя вышесказанное, приходится констатировать, что игровое обучение не может быть ни единственным, ни главным образовательным методом, хотя в арсенале должно присутствовать непременно. Поэтому прежде, чем кидаться играть с детьми, или сотрудниками, или и с теми, и с другими, следует усвоить несколько правил:
- Всегда держите в голове цель, которую планируете достичь. В адекватно организованном процессе средства подбираются под цель, а не наоборот. Если вы хотите использовать игру, потому что это «развивает воображение, коммуникабельность и креативность», - повремените и уточните для начала, что конкретно вы под этими абстрактными словами подразумеваете. Если хотите «расширить словарный запас», - убедитесь, что это наиболее продуктивный способ в данной конкретной педагогической ситуации. Может, лучше подойдет самое обычное чтение или банальные двусторонние карточки. Кстати, есть особый разряд диагностических игр, позволяющих оценить наличие тех или иных знаний или способностей; иногда, прежде чем затеваться с игровым обучением, неплохо бы поработать с игровыми средствами диагностики. А то и с неигровыми.
- Не изобретайте велосипед. В мире десятки, сотни, тысячи тысяч игр. Некоторая их часть уже применялась в образовании, причем не один раз. Компьютерным играм тут, кстати, повезло меньше; несмотря на огромное их количество, всерьёз в образование попали только Minеcraft (для обучения детей алгоритмам) и серия Total War, играми которой очень удобно оперировать на уроках истории. Впрочем, наверняка есть опыт применения иных, в том числе неизвестных мне игр. Посмотрите, кем, как и в каких случаях применялось игровое обучение, наверняка все уже придумано до вас. Так что ищущий да обрящет!
- Если все-таки решились придумывать собственную игру, – не усложняйте. Следуйте известному геймдизайнерскому рецепту – «легко освоить, но трудно достичь мастерства». Впрочем, о разработке обучающих игр как-нибудь в следующий раз, эта тема сильно выходит за рамки моего беглого ликбеза. А пока - учитесь играть. В конце концов, это куда более серьёзное дело нежели большая часть того, чем мы изо дня в день занимаемся.